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  • Foto del escritorJorge Acosta

El metaverso y su dominio en el mundo






Por Araceli Aguilar Salgado

Periodista, Abogada, Ingeniera,

Escritora, Presidenta del Congreso

Hispanoamericano de Prensa,

Analista y comentarista mexicana,

del Estado de Guerrero, México.



“Ten en cuenta que la web existía 10 años antes de que las redes sociales se convirtieran en algo convencional. Aunque la tecnología estuvo disponible allá por 1995, simplemente no ocurrió hasta que alguien tuvo la idea de hacerlo, lo hizo a lo grande y con cierto nivel de calidad, una década después. No estamos limitados por la tecnología, sino por nuestras ideas, la experimentación y lo rápido que probamos las cosas (…).” Tim Sweeney


Con la idea de un mundo digital interconectado que converge de varias tecnologías surgió en 1992 de la mano del escritor de origen estadounidense, Neal Stephenson, en su novela Snow Crash.


En su concepto futurista los humanos podían gozar de una continuidad de la realidad en un mundo virtual que otorga la posibilidad de moverse e interactuar con otros; la única condición eran unas gafas en terminales privadas o públicas del mundo real.


Lo que antes era un sueño futurista ahora está encaminado a ser una realidad. Desde que surgió el concepto donde Meta significa trascendente y Verso se refiere al universo- se han añadido más aplicaciones, por ejemplo, las que aparecen en el libro Ready Player One de Ernest Cline publicado en 2011 y popularizado en 2018 en la adaptación cinematográfica de Steven Spielberg, o las que hay en videojuegos de mundo abierto.


También, se puede entender como un lugar digital compuesto por espacios tridimensionales que brinda experiencias de uso y de aplicación que combinan la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR), sumado a la noción de metaverso, la novela de ciberpunk y ciencia ficción más vendida de la década de los 90 aportó el concepto de avatar, que se refiere a la imagen de una identidad virtual que tiene la libertad de ser semejante o completamente distinto a quien la usa.


El metaverso se trata de una realidad virtual donde las personas pueden interaccionar a través de diversos dispositivos. Grandes empresas como Facebook y Microsoft están impulsando este negocio y otras compañías de distintos sectores van experimentando, es en definitiva un conjunto de experiencias virtuales generadas a partir de las tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV), donde el individuo puede interactuar con otras personas y/o objetos, e incluso adquirir bienes virtuales a través de un avatar. Con el desarrollo del metaverso se busca extender el mundo real al mundo virtual haciendo que las acciones más cotidianas se conviertan en todo un espectáculo.


Este funcionará con gafas de AR y VR como las Oculus Quest que comercializa Meta y está desarrollando Google para ingresar a ese mundo digital en 3D en donde todas las personas tendrán un avatar y podrán interactuar en comunidades como en la realidad, sin importar la distancia física, para lo cual debe crear un avatar para ingresar a un mundo virtual y así poder interactuar con personas que se encuentran detrás de una computadora o consola para jugar, ver un concierto o pasear en un jardín con esculturas, siempre que se esté conectado.


Mark Zuckerberg, prevén que el metaverso sustituirá a internet, como actualmente lo conocemos, y formará parte de la vida diaria.


En los videojuegos se esperan desafíos para alcanzar siguientes niveles con universos infinitos y experiencias completamente inmersivas; para el ocio, se puede asistir virtualmente a conciertos, obras de teatro o club de fútbol Manchester City, visitar estadios para ser parte de eventos especiales y comprar productos, también, se podrá trabajar en espacios de trabajo virtual, similar a la sala de reuniones que Zuckerberg utilizó para revelar que Meta está trabajando en el metaverso.


Socializar también será una parte importante, pues a través de los avatares será posible crear experiencias de grupo que facilitarán la interacción social en la actualidad hay grupos de Facebook, WhatsApp, Telegram y más, en donde se puede conocer a otras personas con intereses similares, solo que el diálogo es en texto o video, y en el metaverso será presencial, frente a frente.


Entre los diversos usos que han podido delinear para estos espacios están:


Conciertos: existiría la posibilidad de ingresar virtualmente a un concierto en 3D, posterior a que se haya podido ver inicialmente en una pantalla 2D. En el año 2019, un rapero llamado Travis Scott tuvo la osadía de protagonizar un concierto en Fortnite, logrando reunir cerca de 100 mil usuarios.


Trabajo: Facebook se ha dado a la tarea de impulsar la Infinite Office, un ambiente que facilita a los usuarios la creación de un lugar de trabajo confortable mediante la realidad virtual.


Videojuegos: lo que se persigue con este elemento es que cualquier usuario que logre obtener una recompensa en un videojuego, tenga la posibilidad de exhibirlo fuera del título, preferiblemente en otras instancias del mismo metaverso con la idea de mostrárselo a todos sus amigos virtuales.


Actualmente también se podrá comprar terrenos, hacer ejercicio y hasta tener una casa propia, entre otras cosas, pues su finalidad es la de convertirse en un mundo paralelo y cómodo para todos los usuarios.


Como las promotoras que comienzan a utilizar el metaverso la compañía Metrovacesa anunció el día lunes 06 de febrero una alianza con la firma Datacasas Proptech para comercializar sus viviendas a través de este espacio virtual. Concretamente, inicia esta aventura vendiendo casas de su proyecto Málaga Towers mismas que han diseñado y creado un edificio virtual para visualizar la información de dicho proyecto para poder ser atendido por un comercial virtual e incluso reservar la vivienda.


Con el avance de compras de espacios virtuales a cambio de activos descentralizados, este sector ha visto saltos impresionantes en los valores de monedas que sirven a tales proyectos, con su propia economía de criptomonedas, el metaverso va abriendo en este sector:


WILD: El token nativo de Wilder World, WILD, es un metaverso construido con el motor de juego Unreal Engine 5 pro sobre el 'blockchain' de Ethereum. Aunque todavía está en desarrollo, permitirá comprar una variedad de mercancías e inmuebles digitales, además de tener como objetivo convertirse en un mercado de tokens no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés) caracterizado por alta liquidez, descentralización y apertura a la comunidad.


Wilder World ofrece la función Mint Factory que posibilitará que los artistas digitales creen, diseñen y saquen al mercado sus propios NFT. Esta criptomoneda se cotiza a 3,88 dólares y tiene un valor de mercado de 325 millones de dólares.


Chromia (CHR): Por su parte, la cadena de bloques de Chromia (CHR) es compatible con Ethereum y permite reforzar las existentes aplicaciones descentralizadas y desarrollar nuevas, proporcionando la escalabilidad, una gestión de datos mejorada y ampliando opciones en el cobro de comisiones. Algunos juegos populares funcionan sobre la base de Chromia, tales como My Neighbor Alice y Mines of Dalarnia.


Una de las últimas funciones en desarrollo es un nuevo estándar de NFT llamado Chromia Originals, que funcionará tanto como un estándar nativo en la cadena de Chromia como una capa compatible con los tokens estándar ERC-721 y BEP-721. Según CoinMarketCap, CHR cotiza a 0,79 dólares y tiene una capitalización de 452 millones de dólares.


CEEK VR (CEEK) Es una criptomoneda que también se basa en la tecnología Ethereum y sirve a la plataforma CEEK VR, que busca convertirse en el futuro del 'streaming' de música y de creación de contenido. Además, tiene la patente de un casco de realidad virtual que está disponible en ventas. El servicio cuenta con el apoyo de varios artistas, incluida Lady Gaga, Demi Lovato, Ziggy Marley.


La plataforma ofrece una variedad de opciones para ganar tokens, crear mercancías digitales y monedas personalizadas y otros productos para artistas y empresas. En particular, CEEK VR desarrolla un escenario virtual para conciertos en vivo. El valor actual de esta criptodivisa es de 0,68 dólares y el valor de mercado del proyecto alcanza los 505 millones de dólares.


WAX (WAXP) Es el token nativo del 'blockchain' WAX que se utiliza en videojuegos descentralizados como Alien Worlds, Farming Tales, Prospectors y R-Planet, así como en la creación y comercialización de NFT, facilitando con éxito millones de ventas de tokens no fungibles de respetadas firmas como Las Grandes Ligas de Béisbol, Street Fighter, Atari y entre otras. Lo que destaca a WAX de otras cadenas de bloques es que no exige el pago de comisiones.


En su lugar, los usuarios depositan sus monedas para mantener el procesamiento de transacciones. El precio de WAXP es 0,49 dólares al momento de la redacción de este artículo, y el valor de mercado se sitúa en 922 millones de dólares.


El concepto principal del metaverso reside en la inmersión, una teletransportación completa hacia el mundo virtual se estará inmerso en un mundo más y más digitalizado, las personas necesitamos recuperar nuestro espacio. Para ello, tenemos que potenciar las emociones a través de los sentidos para generar unas experiencias que cada vez serán más inmersivas para demostrar que la tecnología evoluciona también para que estemos más conectados con nuestros sentimientos como Feel your best de Lexus la tecnología facial que se adaptan los contenidos en función del estado emocional del usuario. Si la IA reconocía sentimientos de tristeza, te ponían un vídeo tranquilizador.


El metaverso sea el sucesor del Internet móvil; se caracterizará por la presencia social, la sensación de que estás en un lugar con otra persona, sin importar en qué parte del mundo te encuentres. Recientemente anunció la creación de una súper computadora de Inteligencia Artificial que será destinada a ese objetivo.


Epic Games, conocida por haber desarrollado Fortnite y Roblox, también está interesada. En abril de 2021 anunció la inversión de mil millones de dólares para desarrollar de forma más profunda las experiencias sociales del metaverso.


Sony también ha anunciado contribuciones para entrar al proyecto del metaverso aportando su tecnología y vías de entretenimiento. Por ejemplo, es la empresa que está ayudando al club Manchester City a hacer una réplica de su estadio para impulsar el negocio del entretenimiento deportivo en el metaverso.


Microsoft que recientemente anunció la compra de Activision Blizzard, desarrolladora de videojuegos como Diablo, Call of Duty, entre otras, con la cual además de incrementar su biblioteca de títulos en el Xbox Game Pass, busca ganar terreno en el metaverso, asegurando que su visión está basada en las “comunidades globales arraigadas en sagas sólidas”.


Para Satya Nadella, director ejecutivo de Microsoft, “el metaverso está basado esencialmente en crear videojuegos. Es ser capaz de poner personas, lugares y cosas en un motor de físicas y entonces permitir que toda la gente, lugares y cosas en el motor de físicas se relacionan entre ellas


Hyundai La compañía automotriz quieren ser pioneros en el uso de la robótica, tanto en el mundo real como en el metaverso: a través de Metamobility, los robots ayudarán a las personas a superar las limitaciones físicas del tiempo y el espacio, proporcionando un medio para conectarse e interactuar en este nuevo ecosistema.


De acuerdo con Euisun Chung, presidente ejecutivo de Hyundai, visualizan soluciones de movilidad del futuro gracias a la robótica avanzada, incluso expandiendo sus productos a “Metamobility”. La compañía reveló su nuevo concepto de “Metamovilidad” con el objetivo de ser pionera en una conexión dispositivo-metaverso inteligente que ampliará el papel de la movilidad a la realidad virtual (VR), permitiendo en última instancia a las personas superar las limitaciones físicas del movimiento en el tiempo y el espacio. Hyundai Motor espera que las movilidades, como los automóviles y la movilidad aérea urbana (UAM) sirvan como dispositivos inteligentes para acceder a espacios virtuales, mientras que la robótica actuará como un medio para conectar los mundos virtual y real, los futuros usuarios de metaverso podrán afectar los cambios en el mundo real a través de la robótica y la tecnología de gemelos digitales, una representación virtual de un objeto físico, lugar o proceso que será posible gracias a nuevos avances en sensores y actuadores.


En los próximos 5 años 70% de las grandes marcas tendrán presencia en el metaverso. Algunas empresas ya prometen lanzar un producto para 2023 y otras ya están viendo la posibilidad de crear centros comerciales, boutiques y tiendas virtuales donde los avatares digitales podrán realizar sus compras de productos NFT y pagar en criptomonedas. Bloomberg Intelligence estima que el metaverso ya tiene un valor de 500.000 millones de euros y calcula que llegará a dos billones al final de esta década.


Cada vez más empresas se irán uniendo a la construcción del metaverso, que hasta el día de hoy es un concepto que se encuentra en medio de la realidad y la ficción. Aún hay un largo camino por explorar, empezando porque las gafas de AR y VR no interpretan las expresiones faciales ni pueden registrar todos los movimientos físicos necesarios para que los avatares sean funcionales en el metaverso.


“Una metaweb/metauniverso es una combinación de infinidad de tecnologías, incluidas la realidad virtual y lo que se llama realidad aumentada.se convertirá en la avanzadilla de Internet, agrupará todos los niveles de información y de espacios existentes (...), se convertirá en el lugar donde podrá ganarse la vida y crear puestos de trabajo, además existirá no solo en pantallas y dispositivos, sino que se entrelaza con la vida real: surgirán unos puntos de contacto entre los mundos virtual y físico"


Araceli Aguilar Salgado Periodista, Abogada, Ingeniera, Escritora, Presidenta del Congreso Hispanoamericano de Prensa, Analista y comentarista mexicana, del Estado de Guerrero, México.



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